

This mod is a host-only mod that merges enemy drop orbs when they touch, keeps one orb alive, and transfers the combined value into the surviving orb with configurable value and merge-count limits.
Enemy drop orbs created from defeated enemies can combine with each other on contact. The default behavior is to keep the higher value orb and remove the lower value orb. If only one of the two orbs is currently being held by a player, the held orb is kept instead. If both are being held, the normal higher-value rule is used.
This mod is designed to run on the host only. The merge result, orb deletion, and value update are applied through host-side authoritative logic so participants can see the outcome without installing the mod.
The surviving orb is selected with the following order.
Two independent limit systems are included.
If MaxOrbValue is set to 0, value is unlimited.
If it is set to 1 or higher, that number becomes the maximum allowed value for a merged orb.
A merge is rejected when either of the following is true.
When this happens, the orbs do not merge. Instead, both orbs only receive invincibility again so they do not immediately break from the attempted impact. No merge-success effect is played in this case.
If MaxOrbMergeCount is set to 0, the merge count is unlimited.
If it is set to 1 or higher, an orb lineage that has already reached that many successful merges can no longer merge again.
Merge count starts at 0 on a fresh orb.
After a successful merge, the resulting orb stores max(left lineage, right lineage) + 1.
This prevents bypassing the cap by forcing survival onto a lower-count orb.
When the merge-count cap blocks a merge, the behavior is the same as the value-cap rejection case. Both orbs only receive invincibility again, and no success effect is played.
A built-in network-visible impact effect can be played at the merge position. This is a success-only effect. If a merge is rejected by a cap, this effect is not played.
A built-in electricity visual based on the game's death-pit save effect can be replayed while post-merge invincibility is active. This visual can be disabled independently.
EnemyOrbMerge_release_v1_0_0.dll into the BepInEx/plugins folderAll configuration entries are listed below.
[General] MergeCheckIntervalfloat0.050.011.00Controls how often the mod checks whether tracked enemy orbs are touching and should be merged. Smaller values react faster but perform more collision checks. Larger values reduce check frequency and may make merges feel slightly delayed.
Recommended usage:
[General] MergeArmDelayfloat0.200.0010.00Controls how long a newly spawned enemy orb must wait before it becomes eligible for merge checks. This helps avoid instant merges right at the spawn point the moment an enemy dies.
Recommended usage:
[General] ReMergeCooldownfloat0.050.0010.00Controls how long a surviving orb must wait after a successful merge before it can merge again. This is mainly used to prevent unstable multi-merge behavior within the same moment.
Recommended usage:
[General] ContactSkinfloat0.020.0010.50Adds extra tolerance to the orb touch check. A larger value makes near-contact more likely to count as contact. A smaller value makes the touch test stricter.
Recommended usage:
[General] MaxOrbValueint001000000Sets the maximum allowed value for a merged orb.
Behavior:
0 means unlimited1 or higher enables a hard capRecommended usage:
0 for unrestricted growth[General] MaxOrbMergeCountint001000Sets the maximum number of successful merges allowed for each orb lineage.
Behavior:
0 means unlimited1 or higher enables a lineage-based merge cap0max(lineage A, lineage B) + 1Recommended usage:
0 when you only care about value growth[Debug] DebugLogboolfalseEnables extra debug logging in the BepInEx console and log output. This is useful when verifying why an orb did or did not merge.
Recommended usage:
false for normal playtrue only when you are testing behavior or troubleshooting[Effect] PlayNetworkMergeEffectbooltrueControls whether a built-in network-visible impact effect is played at the merge position when a merge succeeds. This effect is intended to indicate successful merging. It is not played when a merge is rejected by a cap.
Recommended usage:
true if you want a clear success cue visible to participantsfalse if you want cleaner visuals with no merge flash[Effect] PlayInvincibilityElectricityEffectbooltrueControls whether the built-in electricity visual is replayed while post-merge invincibility is active. This uses the game's existing death-pit save style electricity effect.
Recommended usage:
true if you want merged invincibility to be visually obviousfalse if you want merged orbs to become invincible without extra visual noiseThis mod is intended for REPO with BepInEx 5. Because the merge decision is host-authoritative, it is best used as a host-side gameplay mod.
※Mod created by AI
このMODは、敵ドロップオーブが接触した時に1つへ合体し、残ったオーブへ合計金額を引き継ぎつつ、金額上限とマージ回数上限を設定できるホスト専用MODです。
REPOが好きな日本人のための日本人のみのREPOのDiscordサーバーあります! 参加は以下のリンクから! https://discord.gg/h5ATY4m5bZ
敵を倒した時に出るオーブ同士が接触すると、1つのオーブにまとまります。 通常時は金額が高い方のオーブが残り、低い方のオーブは消えます。 ただし、2つのうち片方だけをプレイヤーが持っている場合は、持っている方が優先して残ります。 両方持っている場合は通常どおり金額が高い方が残ります。
このMODはホスト専用です。 マージ結果、オーブ削除、金額更新はホスト主導で処理されるため、参加者はMOD未導入でも結果を見られます。
残るオーブは次の順で決まります。
このMODには2種類の上限があります。
MaxOrbValue を 0 にすると無制限です。
1 以上にすると、その値がマージ後オーブの最大金額になります。
次のどちらかに当てはまるとマージは拒否されます。
この場合はマージされません。 代わりに両方のオーブへ無敵だけ再付与され、ぶつけた衝撃でそのまま壊れにくくなります。 この失敗時にはマージ成功演出は再生されません。
MaxOrbMergeCount を 0 にすると無制限です。
1 以上にすると、その回数に達したオーブ系統はそれ以上マージできなくなります。
マージ回数は新規オーブで 0 から始まります。
成功マージ後の結果オーブには max(左系統, 右系統) + 1 が保存されます。
これにより、持っている方を残すルールなどを使って低回数側へ逃がす抜け道を防いでいます。
マージ回数上限で拒否された場合も、挙動は金額上限と同じです。 両方に無敵だけ再付与され、成功演出は再生されません。
マージ成功時だけ、マージ地点に既存のネットワーク可視エフェクトを再生できます。 これは成功時専用の演出です。 上限によってマージが拒否された場合は再生されません。
成功マージ後の無敵中に、ゲーム内の穴落下救済で使われる既存のビリビリ演出を再生できます。 この演出は個別にオフにできます。
EnemyOrbMerge_release_v1_0_0.dll を BepInEx/plugins に配置以下、全設定項目を記載します。
[General] MergeCheckIntervalfloat0.050.011.00追跡中の敵オーブ同士が接触しているか、どれくらいの間隔でマージ判定するかを決めます。 小さい値ほど反応は早くなりますが、その分だけ判定回数は増えます。 大きい値ほど判定回数は減りますが、マージ反応は少し遅く感じやすくなります。
使い分けの目安:
[General] MergeArmDelayfloat0.200.0010.00新しく生成された敵オーブが、マージ判定対象になるまでの待機時間です。 敵を倒した直後に、その場で即マージしすぎるのを抑えるための値です。
使い分けの目安:
[General] ReMergeCooldownfloat0.050.0010.00一度マージに成功したオーブが、次のマージを再開できるまでの待機時間です。 同タイミングでの不安定な多重マージを抑える目的があります。
使い分けの目安:
[General] ContactSkinfloat0.020.0010.50接触判定時の余裕距離です。 値を大きくすると、少し離れていても接触扱いになりやすくなります。 値を小さくすると、より厳密な接触が必要になります。
使い分けの目安:
[General] MaxOrbValueint001000000マージ後オーブの金額上限です。
挙動:
0 は無制限1 以上で固定上限を有効化使い分けの目安:
0[General] MaxOrbMergeCountint001000各オーブ系統が成功できるマージ回数の上限です。
挙動:
0 は無制限1 以上で系統単位の回数上限を有効化0回 から開始max(系統A, 系統B) + 1使い分けの目安:
0[Debug] DebugLogboolfalseBepInExコンソールやログへのデバッグ出力を有効化します。 なぜマージしたか、なぜマージしなかったかを確認したい時に役立ちます。
使い分けの目安:
falsetrue[Effect] PlayNetworkMergeEffectbooltrue成功マージ時にだけ、マージ位置で既存のネットワーク可視エフェクトを再生するかどうかを決めます。 これは成功したことを示す演出です。 上限で拒否された場合は再生されません。
使い分けの目安:
truefalse[Effect] PlayInvincibilityElectricityEffectbooltrue成功マージ後の無敵中に、穴落下救済ベースの既存ビリビリ演出を再生するかどうかを決めます。
使い分けの目安:
truefalseこのMODは REPO + BepInEx 5 向けです。 マージ判定はホスト主導なので、ホスト側ゲームプレイ改造MODとして使う想定です。
※AI生成MOD